国内各大互联网公司的用户体验部门

用户体验 everyinch 13139℃ 0评论

应用用户体验原理进行网站的设计由来已久,大型互联网公司基本都具有相关的独立部分,其中包括百度联盟用户体验中心使用Banner的方式把部门的职责介绍了出来:
1. 用研:用户研究,对用户的特性、知觉特性、认知心理特征研究
BaiduUED1
2. 交互设计:秉承以用户为重心的设计理念,应用“以目标为导向的设计”方法,进行互联网产品的设计
BaiduUED2
3. 视觉设计:用文字、图形、色彩等视觉符号来传递各种信息。
BaiduUED3
其他大型互联网公司的类似部门:
淘宝网的UED部门
TaobaoUED
腾讯的CDC即Customer Rearch & User Experience Design Center
TencentCDC
这其中的产品设计部分包括了网站可用性的度量部分,其中包括:
可用性包括多个组成部分,包括:

  1. 可学习性(learnability):系统应该容易学习,这样用户可以快速开始使用这个系统来完成某些工作。
  2. 效率性(efficiency):系统的使用应该据哟效率,一旦用户学会使用系统后,就有可能提高生产率。
  3. 可记忆性(memorability):系统应该基于记忆,以便用户离开一个系统一段时间之后能够重新使用这个系统,而不用一切从头开始。
  4. 错误率(error):系统应该具有低的错误率,这样用户在使用系统的过程中就会很少出错,即使出错也能够迅速恢复。而且必须保证不会发生灾难性错误。
  5. 满意度(satisfaction):系统应该使用起来令人愉悦,让用户在使用时主观上感到满意并喜欢这个系统。

用户需求分析:

  1. 用户需求分析包括4个基本活动:
  2. 调研:进行背景研究,理解用户和商业需求。
  3. 分析:分析这些细腻,分清主次
  4. 规范:列出目标、设想和设计约束
  5. 归档:把所有经验教训、目标和设计决策整理为文档

用户需求分析的目标:

  1. 定义受众:用户是谁?
  2. 明确用户目标:用户有哪些需求?他们现在是怎样解决问题的?
  3. 定义商业目标:要让这个网站或应用软件成为一项可行的投资,需要用户做些什么?
  4. 设计可用性目标:网站需要在多大程度上满足用户目标和商业目标?我们如何对成功进行衡量?
  5. 明确设计限制:规定预算、时间表,并确定项目组。调查目标平台及其技术限制,明确哪些平台不是目标平台及不会应用的可能的约束。
  6. 定义功能规格:基于所有目标和设计约束,详述产品的功能细节。

用户需求分析的方法:

1. 问卷调查(survey):适用于那些清晰且易于分类的问题,例如人口统计、需要和偏好等。

2. 竞争分析(competetive analysis):为网站打磨出一个可行设计范式的最快方法之一。如果要设计一个门户网站,那么看看雅虎;如果要设计一个购物网站,那么看看亚马逊。传统的竞争分析关注与目标市场利基、产品价格和正在推广的独特卖点。

3. 访谈和焦点小组:获得对设计的主观反应以及了解人们如何生活、工作、解决问题的方法。

4. 人物角色(personas):是代表一群用户典型特点和行为的虚构性人物。人物角色的构想和孕育是人物角色生命周期真正开始创造人物角色的阶段。利用数据来创造个体用户的鲜活代表,用户产品能团队的企划、设计和开发活动,面临的问题包括创建多少个人物角色,怎么区分它们的优先次序。一般情况下,人物角色的创造是个按部就班、清晰明了的过程。在这一过程中,总结、聚类、分析数据以确定主题,利用这些主题,创造出大致的人物角色骨架。然后对这个骨架进行挑选和排序,从而选出最重要、最合适的目标。最后再填充细节、加入个性和故事情节,充实骨架,使其发展成为完整的人物角色。

网站的交互设计

网站的交互设计主要涉及产品要素的合乎用户心理以及使用习惯等问题,例如布局中的按钮是不是需要?它应该摆放在什么位置便于用户点击?
主要涉及的问题包括:设计网站的结构、帮助用户了解他们所处的位置、帮助用户导航等。常见的设计问题包括:网站的控件、滚动条、为不同的屏幕和平台而设计、有效利用屏幕空间、使用样式表等。
用户在使用网站的行为多种多样,有输入,有编辑,有搜索,有调整版面,有创建,有上传,有删除,有共享,有组织,有参与。这些都是用户的正常行为。在大多数情况下,这也是用户正想要做的行为。
当然,也会做些一些通常自己都不会意识到的事情。我们分析,我们判断,我们遗忘、犯错混、走神、改变主意、进失方向、感到困扰。而如果幸运的话,我们会学到东西,得到指引。会有新的想法、形成记忆、熟悉、信任。这部分就是利用设计心理学将设计原则运用到实际的产品中去,使得网站引人入胜。

网站的用户体验度量

可学习性
从某种意义上讲,可学习性是最基本的可用性属性,因为大多数人对新系统的最初体验就是学习使用的过程。
容易学习指的是初学用户在学习曲线上初始部分的体验。如下图所示:
leanability
一个假想系统的两种学习曲线,一种关注初学用户,容易学习但使用效率较低;另一种难于学习,但对专业用户来讲,使用效率相对较高。对于具有高度可学习性的系统,其学习曲线的初始部分会比较陡峭,能够让用户在短时间达到相当的熟练使用程度。实际上,所有用户界面的学习曲线都是以用户在时间为0不能做任何事情的状态开始的。初始的学习容易程度是比较容易测量的,可以简单地挑选一些以前没有用过系统的用户,然后测量他们达到特定熟练程度所用的时间。

使用效率
效率指的是专业用户在达到学习曲线平坦阶段时的稳定绩效水平。要想测量有经验用户的使用效率,显然需要寻找有经验的用户,让他们花上数小时来使用系统,然后测量他们的使用效率。

可记忆性

临时用户是指那些断断续续地使用系统的人们,他们不像专业用户那样频繁地使用系统,但与初学用户不同,他们以前使用过系统,不必从头学起。界面的可记忆性测试,总体上有两种主要的测量方法。一种方式是对离开系统一段时间的临时用户进行标准的用户测试,测量他们执行一些典型测试任务所用的时间。另一种方式是对用户进行记忆测试,在完成系统测试过程后,让他们解释各种命令的作用,或者讲出完成特定事情的命名的名称。用户给出的正确答案的数目就是可记忆性的得分。

错误率

通常来讲,错误可定义为不能达到预期目标的任何操作,而测量系统的出错率,就是统计用户执行任务时所出现的这种操作的次数。有些错误可以被用户离开纠正,并不会产生其他后果,只不过稍稍降低了用户的事务处理速度。一般没有必要统计这种错误,因为他的影响已经包含在使用效率之中了。

主观满意度

最后一个可用性属性就是主观满意度,它是指使用系统时的愉悦程度。从原理上说,可以采用客观的测量方法来评估界面的愉悦性,而不是通过询问用户主观倾向的方式。例如脑电图(EEGs)、瞳孔扩张率、心率、皮肤传导率、血压和血液中肾上腺素浓度等来评测用户的压力和舒适程度。但这些测量方法通常会使测试用户感到紧张,所以,心理生理学方法往往不是特别适合可用性工程的研究。
主观满意度一般通过询问用户主观看法的方法进行测量。侧任何单个用户的角度来看,对这种问题的任何回答都是主观的;但有很多用户的回答放在一起进行平均之后,得到的结论就是系统愉悦度的客观度量了。
主观满意度的问卷一般都非常简短,通常来讲,这种问卷会要求用户以1~5或1~7的评价范围来给系统打分。对于李克特量表(Likert Scale)而言,问卷上通常会呈现一些陈述语句,让后让用户给出他们同意这一说法的程度。在使用1~5的范围时,回答选项通常是1=非常不满意,2=部分不满意,3=既不同意也不反对,4=部分同意,5=非常同意。

请给出您同意或不同意下列表述的程度:
“学习如何使用这个系统非常容易。”
“使用这个系统是一个非常令人沮丧的经历。”
“我觉得这个系统可以让我达到很高的生产率”
“我担心我通过这个系统所做的许多事情可能都是错误的。”
“这个系统可以坐卧认为需要做的所有事情。”
“使用这个系统进行工作让人感到非常愉快。”

通常用户会在1~5的范围内给出他们同意每个表述语句的程度。一般以系统名称,而不是“这个系统”来指代被评估的系统

语义差异量表(semantic differential scale)则是沿着某个维度列出两个相对的词汇,让后让用户把系统放在这两个词汇所构成维度的最合适的位置。

请在最能够体现您对这个系统印象的位置上做下标记:

愉快————————————————-气恼

完整————————————————-不完整

合作————————————————-不合作

简单————————————————-复杂

使用起来很快————————————————-使用起来很慢

安全————————————————-不安全

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(2)个小伙伴在吐槽
  1. 分析很不错,加油哦,期待下次更新
  2. 看起来很专业,隔行如隔山,看不懂啊!
    boke1232014-07-27 19:04 回复
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