《潜移默化》的笔记-全书知识要点[转]

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产品设计之潜移默化(一)
http://www.86pm.com/show.php?tid=14103
故事版模板:
http://www.konigi.com/tools/omnigraffle-ux-template
免费的用户界面设计工具,工具包和资源
https://www.axurer.com/?p=1562
问卷调查制作
http://www.surveymonkey.com
卡片分类制作,在线排序
http://websort.net/
原型流行模式库:
http://developer.yahoo.com/ypatterns/
http://quince.infragistics.com
https://www.axurer.com/?p=1562
设计游戏
http://designgames.com.au/
http://undercoverux.com/
记忆卡
http://www.getmentalnotes.com/
带着意图设计
http://www.danlockton.com/dwi/Main_Page
技术开发
http://interact.webstandards.org/curriculum/front-end-development
设计问题一般可以分解成为:
* 客观上的目标;
* 需求;
* 非需求。
目标是对这个问题的回答:我们希望达成什么样的结果?
好的客观目标应该满足SMART原则:具体、可度量、可达成、实际可行、有时间限制。
需求回答的是:我们应该怎么实现?要怎么做
非需求说的是:不要怎么做;分为两类 :约束和排除范围。
人物角色是用来描述典型用户的一种文档,它通常来自用户研究。
每个人物角色都包括名字、照片、年龄、职业和人物简介,以及他们的个性和习惯描述。
良好的情景包括三部分内容,分别是这个人物角色的问题在来到网站之前,和网站交互的时候、以及从网站离开以后分别是如何解决的。
* 他们有哪些需要?
* 想要完成哪些任务?
* 他们怎样来到网站?
* 一旦来到网站,他们会去哪里?
* 在哪些步骤他们会需要停下来收集信息、回顾可能的选项、或者和他们的朋友进行讨论?
* 问题是不是有一个开心的结局?
* 他们会再次回来使用这项服务吗?
三种类型的阴影:
投影——可以让图形“浮”在纸面上,它经常用在界面设计上,让一些元素例如按钮有立体感。
影子——是有一个不透光的物体挡住光线形成的,它落在物体所在的平面上,紧紧跟着物体。
背光面——指物体本身背光的那一面。
习惯上,我们让投影出现在物体的右下方,表示光源从屏幕的左上角射过来。投影应该轮廓鲜明、界限清楚。
影子和背光面随着光源位置的不同会有所不同。如果有多个光源,影子会变得更加模糊,而背光面也会变得更柔和,依物体的轮廓而定。
建立设计原则的小窍门:
* 保持简短,数字在十个单词之内(10——15个汉字)。
* 不要建立太多原则,不要超过七个。
* 不要只关注功能或特性应该把重点放在指导和激发上,而不是规定和命令。
* 紧紧贴近具体的项目。那些通用的设计理念例如“设计在于细节”或者“应该优先考虑用户”通常提供不赖哦多少价值。
* 不要模凌两可。容易产生不同解释的设计原则没有用。
* 不要彼此矛盾,或者相互重复。每条设计原则应该保持独立,同时和其他设计原则和谐一致。
* 专注于那些能让你们的用户体验变得独一无二的地方。
* 让设计原则容易记住。不要害怕使用幽默或引发争论,只要他们有助于吸引大家的注意力就可以。
用户故事是系统功能的简短描述,以这样的的格式表示:
作为【某个用户角色】,我可以【进行某项用户任务】,从而可以【得到某些好处】。
六套影响力武器来达成说服和信任:
* 互惠原则:人们喜欢对帮助进行汇报,经常在一些小地方为同事提供帮助,他们就会更可能满足你将来的要求。
* 承诺和一致性原则:如果人们进行了承诺那么他们更可能完成这件事。
* 从众心理:如果比人都做某件事,那么人们也更可能去做这样的事。
* 权威心理:人们更可能受到权威人士的影响。
* 喜爱程度:人们也更容易受到他们所喜欢的人的影响。
* 稀缺程度:人们在面对供不应求的情况时更可能会采取行动。
可用性测试工具
http://www.silverbackapp.com/
http://www.techsmith.com/morae.asp
http://www.webex.com/
自动化测试
http://www.optimalworkshop.com/chalkmark.htm
http://www.feedbackarmy.com
http://www.fivesecondtest.com/

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