“原型是一种被广泛认可的一种快速生成设计的有效方法,它具有较好的成效比,并能够有效获得产品在生命周期早期的用户反馈。”[1,2]。“在过去十年中,在移动接口的运用方面,该方法也做了大量的调整和改进。”[3]。由于设计的手持设备(例如,个人数字小助手和手机)涉及复杂的软件功能和一个需要在物理装置中相互作用的加以整合的自定义控件,这些都需要需要硬件和软件的原型,因此这一领域是具有挑战性的。Pering认为原型所面临的最大问题之一是如何高效全方位地运用工具,如“高保真纸”的原型[4]。
对于交互设计师而言,克服了一系列原型的挑战,他们首先必须承认,对每个新的,更大的原型的功能水平发展意味着需要更多的实施时间。本文介绍了一种混合的利用纸的原型和移动设备的方法,它是一个能在早期阶段就快速,敏捷而不需要全面运作地创建和实现设计的全面高保真的原型。纸上原型也有一定的缺点,即是通常需要一个全面了解、应用和可以充分证明它的试验参与者和推动者[5]。
也就是说,一个完整的交互体验是有限的,因为参与者依靠调解人提供反馈(例如,改变纸屏)在命令模拟的序列(例如,点击按钮或图标),不断提醒用户有关各种元素设计和最终将所设想的产物容纳在一起的实现方式。脱离了人工干预,参与者是不清楚这个系统是如何作出交互反应的。
但就另一方面而言,纸上原型确实提供了快速测试的基本手段和可能是必不可少的交互性特定的设计决策[5]。敏捷原型工具如电子技术就可用于支持快速设计的迭代实验[6,7]。
相反,完全互动的高保真原型(如创建使用的Visual Basic,闪光,HTML等技术)既不方便设计也不能迅速反应。纸上原型是基于纸张的独立使用权的物品,是一种真正脱离任何设备或数字接口的独立个体,高保真原型,虽然难以迅速地被开发,但却允许试验参与者轻松地输入数据,并执行命令,而被更少地依赖于操作主持者。
情感,设计和原型
当谈到原型并评估移动触摸屏接口时,理解用户的情绪反应是很有必要的,以便能更好地评估设计质量。特别是,不仅外观的接口(其可以是以及预计由目前的原型工具和做法),但物理控制,感觉,操作和触摸设备是用户体验的重要的因素[8]。
出于这个原因,标准的,有用的,快速生成的纸张原型,在提供有限的用户体验深度前必须充分告知设计迭代的频率。在讨论用户体验和设计的关系时,诺曼曾经指出,“出于本能的”(或身体)的水平是最简单的最原始的认知过程[8]”。苹果产品的设计,很大一部分是基于人本能的的认知水平,设计的视觉依据其对于身体的影响。评估移动用户体验,如果不考虑人本能的体验因素就像是看着菜单就对其做出质量的评估而没有相应的经验,当然,以预计这方面的经验是早期原型测试的一个挑战。
除了人出于本能的感知的经验,“行为”水平认知是如何设计设备,反映人类交互或行为的方式[8]。换言之,装置的设计将成为最直观的方式,它补充了设计是如何成为假设工作的可能。最后,以设计为“反思”的认知水平吸引的美感,独特性和文化首选项[8]。从这样的设计的角度来看,人的身份和自我表达是获得个人对移动设备使用的一部分。
为了了解这三个层次,认知是非常相关的,因为从体育,美育的互动和可用性的角度来看,情感的投入将在各个层面强烈地影响到人机界面的设计。此外,如果我们需要考虑到这些情绪在设备设计的早期生命周期中占据中心位置的因素,很显然,纸上原型不能提供一个完整的,必要的对于人出于本能的和行为经验具备洞察力的在接口处理上链接的物理设备。
换句话说,如果我们只从它的实际使用单独的纸张原型的物理设备,我们可以绕过的用户情绪的体验。从结果的角度而言,这种不足之处导致高度人工化(最终无关)的评价结果。至目前为止,生产高保真电子原型或出现β-版本是唯一可行的方式,将用户测试或尝试移动应用在他们的设备上。然而,我们推荐另一种中间的解决方案。
如果我们可以预见移动用户体验(测试与设备的接口),但花最少的精力,在实施高保真原型,我们会发现一个更为有效的方法用于使原型手机以更高的应用程序在时间,精力和宝贵的用户反馈中获得更高的投资回报率。所以,我们怎么能得出一个成型技术,可以实现高速发展,关照人出于本能的体验和行为的用户体验远远超过纸张使用的高保真原型?
移动体验的预期
我们提出了一个简单的技术:纸上原型设备。它能够迅速地生成一个文件原型(使用传统的指导方针和最佳做法),高效数字化,在适当的形式下完成内部的整合和互动的移动设备(参见图1)。
然后,设计人员可以要求用户使用一个实际的移动设备(例如,一个iPhone)尝试的原型,通过查看和翻转,通过数字化的文件,设想更丰富的移动体验。“纸屏幕”的做法有重要的优势。用户可容纳实际的与设备数字化移动设备互动的纸张原型。紧密地结合于物理经验的数字样机,用户可以以与其互动的方式,从而掌握一个在生活中完全使用的情感。
这种方式唯一的缺点就是(满足“敏捷”要求的原型生成)数字化的纸张不能完成充分的互动。唯一支持移动互动的是从一个屏幕到另一个地方的导航,这种顺序导航很容易通过控制最初级的互动命令在移动设备(攻丝,滑动,翻转,或使用一个单一的按钮)中使用。也就是说,文件本身不是交互式的,但是它们成为一个更通用的通过使用和基层标准设备命令的互动。最初的解释就是用户指向他们的手指上实际接口的链接,他们使用激活滑盖/翻盖就可以在屏幕上移动到下一个页面。数字纸张原型仍然是临时的,却是发人深省的,它是满足用户触觉和出于本能的感受的互动经验的真正同时使用户体验的移动设备,而且这一切都可以在一个非常有限的成本完成。
经验原型的接口
纸屏幕是被认为在设计的生命周期中简化接口经验原型成本和可行性的方法。是对既定图像交互式应用实践的开发,迭代实验之间发生的经验设计和界面评估(参见图2)。纸上原型通常在这个阶段能更好地服务;可以满足以更加节约成本的外部设计理念的具体化实现成一个接口,以更多或更少的精制而成。
图2。“纸屏幕”可以对移动用户体验和评价预测。在不久的将来,一个高保真原型可能将被运用于集成进移动设备。
基于纸张的界面原型本身更加容易实现,随后的可用性评估可以通过各种技术(可用性测试,检查,或演练)来测验。此外重要的细节就是界面元素的展现,即是整体的概念通过流支持导航和任务进行评估。尽管如此,一切专注接口独立的产品都是从整体考虑用户体验。经过合理数量的有见地的迭代实验,低高保真纸原型的改进,最终凝固成更多的互动电子,部分实施可集成的应用程序,因为它们将变成一个移动的更生动的可论证的验证装置。这是在实际上,用户可以在其中尝试移动应用的,一个真实的设备和设计师终于能够评估他们用户体验的阶段。
除了充分可用性的检查和实验室测试,场观察的可执行也是用户体验的元素,因为所有的启用都在那里,使用“纸屏幕”提供了一条直通的快捷方式也使这个过程更效率(参见图2)。对于用户和设计师的测试,纸上原型版本可以在短短的几分钟内提供移动设备以数字。
这种廉价而丰富的预期的集成接口在该设备是一种“经验原型”的形式[9],延展性和临时字符的预期形势依然嵌入一些核心部分,最后,用户交互与移动接口将产生有自然成分的经验并持有该设备,原型本身的“体验评测”可以与高完全高保真接口集成在设备中进行,也可以通过实地观察实现。
在本质上,使用纸张屏幕原型可以使设计人员能够很早就在生命周期的合成方面完成用户体验的重建,这是通常由于务实的目的,在实践之间建立和界面设计与设备集成的分离失去关系。虽然这种分离关注(接口和设备)的实用和合理,但对用户体验的构想任然是一个力度不大的缺陷,即使是在原型的实现已准备就绪。
用户和设计师的启用反馈
启用纸屏幕原型需要适当的考虑用户反馈的性质。正如我们已经强调了其潜在的对于人出于本能的元素的移动用户体验的预期,我们也承认其有限的交互,由于权衡成本(时间和努力)和原型细化之间的关系。尽管如此,直接将纸质转成数字化原型在形成集成中产生了一个有趣的结局。
根据我们的经验,用户与纸张在屏交互能够从有限的交互原型(因为它们认为这正在进行中的工作的一部分)中抽象出提高接口标签上的问题,内容组织和启示并且利用上文提供的建议改进,有趣的是,虽然是发自内心的参与,交互性序列屏幕,提供了现实生活中的体验,不仅要集中在界面的可用性,也要便于讨论整体效用的现实移动申请上的使用场景。
临时和如纸一样的特性接口对信息架构的刺激是来自于导航启示,相关商业模式,内容要求(行为层面)反馈,很显然,只有更高保真度更精致的原型设计才与这些问题有关,例如图形,布局,颜色和元素的可见性(反射电平)。
从这个角度来看,纸质屏幕不仅可以起到很好的,传统的基于用户评价的设置,也有高级使用者的评论(启发式检测或演练)和参与设计活动。体验的应用程序部分使用(在制定现实生活使用的情况下)移动设备内有助于激发支持个人检查和设计团队讨论。日益增加的需求将移动应用推向市场,我们相信对移动体验预期的策略将体现在尽可能多的方面,如对于约束敏捷原型开发的预算。该纸张在屏幕的技术是一种创新的建议,能够满足设计的挑战。
附件:对纸质屏幕原型的运用
根据我们的经验,这里是一个完整的,正在总结创建中的“纸屏幕”原型工作的关键步骤:
1. 从设计纸原型本身开始。有准则和做法对应,纸面原型是代表屏幕设计围绕的关键任务场景。
2. 让每个纸屏幕数字化,需要良好的品质数码照片(至少5百万像素),在这种情况下,使用拍摄的数码变焦足够接近的编辑,或者是以一张数码照片的扫描和进口作为替代图像进行编辑。
步骤2:以高画质的图片作为目标图片
3. 对每张图片进行修改,以适应在移动设备屏幕测试过程中的使用。任何照片编辑软件都可以使用。例如,一个图像需要被调整到320×480像素来适合苹果iPhone手机的屏幕大小。
步骤3:编辑图片使其数字化
4. 导出您的调整后的图像,转为您的移动设备支持的图片文件(PNG,JPEG,GIF)。在理想的情况下,图像的边界应与那些设备屏幕合并。
5. 组织屏幕图像成成套相册,其中一张专辑或一组对应到一个特定的场景即是一个显着的序列和一个任务相对应的屏幕或故事板序列的测试。
步骤5: 一个获得“纸模型”的简要流程步骤
6. 上传您的相册至该移动装置使得“纸屏幕”准备就绪。如何向用户解释浏览图像?如是否按“下一个”按钮或轻弹照片手指扫描。在进行的每个场景中,用户可以大声表达对相关接口和序列屏幕对于传统的纸张原型的意见,根据用户选择的不同的纸张屏幕所示(在一个有限的范围之内的可能性),屏幕序列是预定义和固定的。这就要求主持人口头向用户指示下一个步骤的性质(“现在的场景序列你可以去绿图“),在没有指定的标签或按钮点击的条件下使评价的整体的情况在实用的内容和条款下进行,要求结合用户需求,提升导航流程和接口的可理解性。
当传统的纸原型被改造变成了“纸屏幕”,其在成本,花费和时间方面的提升也是成正比的,图像数字化的编辑和举办需要大约一个小时的工作时间来完成需要的屏幕。如图7总结了工作流活动。我们已经创建和测试过使用“纸屏幕”的iPhone手机。然而,这项技术可以应用到任何的移动器件,实现可交互(通过触摸或硬件命令)连续的全屏幕的数码照片。
作者信息
Davide Bolchini美国印第安纳波利斯印第安纳大学信息学院人机交互助理教授,在加入IUPUI之前,他曾担任英国伦敦大学学,米兰理工大学(意大利)和卢加诺大学(瑞士)的研究生院客座讲师,他的研究侧重于概念语言设计和能够为用户体验服务的可用性检查方法和依据用户需求建模的Web应用程序。他是瑞士可用性协会的专业人员和在IUPUI可用性评估协会的副总裁。
Diego Fernando Pulido Ramirez美国印第安纳波利斯印第安纳大学信息学院人机交互设计师,在在印第安纳波利斯大学(IUPUI)取得教育学硕士学位。
Anthony Faiola美国印第安纳波利斯印第安纳大学信息学院执行副院长,也是人机交互课程的副教授。其研究人机交互的双重利益:第一,在该地区的计算机为跨文化媒介的沟通,特别是相关的文化认知设计及其互动和信息的影响设计,以及社会和文化“流体验”游戏的影响和虚拟世界方向。其次,研究相关的生物医学信息学,重点放在医疗信息技术(HIT)的设计和实用性上,旨在促进改善其可用性和提供可懂的HIT概念,以用户为主的以人为中心的研究。
参考文献
[1] Arnowitz, J. 软件原型的有效性,旧金山:Morgan Kaufmann出版社[J] 2006年
[2] Snyder, C.纸原型:以快速简便的方法定义和缩小用户接口,旧金山:Morgan Kaufmann出版社[J] 2003年
[3] 舒Schultz, 可用性游戏和移动应用程序技巧测试的相互作用。(2006):14-15
[4] Pering,C.“交互设计原型的交流设备:挑战硬件软件的互动(2002):36-46
[5] Rudd, J., K. Stern, 和S. Isensee.“ 低与高保真原型的辩论。(2000):76-85
[6] DENIM : 对于早期网站界面设计工具的非正式设计http://dub.washington。EDU:2007/denim/
[7] Balsamiq Mockups:http://www.balsamiq.com/products/mockups
[9] Buchenau, M和F.J. Suri.Buchenau, “经验原型”诉讼程序的互动系统设计:进程、常规方法、和技术。纽约:ACM出版社,八月17日至19日,2000年,424-433
(袁可12S017020)
转载请注明:陈童的博客 » “纸屏幕”的原型:一种对移动体验预测的敏捷科技