情感化交互设计:如何通过诱惑的方式有意地吸引用户做出某些行为?

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诱惑可以定义为:有意的诱使某个人进行某种行为的过程。真能通过诱惑的方式,吸引用户增加电子商务网站的转化率?或引导用户完善个人资料?或为刚买的商品写评价吗?

当然,这里的诱惑并非诱骗,这里的诱惑意味着被吸引而心动。例如异性相吸、孔雀开屏等。

下面要回答为什么我们要创造具有吸引力的东西?

例如有一个不错的网站,人们似乎还比较喜欢它,可用性测试也成功。也许有一些尚待解决的功能需求,但并不急迫。也就是说网站没有什么大错,但运行一段时间后,可能发现的问题包括:高弹出率、低使用率、低注册率、高度同质化以及低推荐率。

如果你的网站能够说话,它会说:“只要多了解我,就会发现我是一个很棒的网站。”

想象一下,把我们的网站看做性格内向的朋友,他是一个性格很好的人,或者说他对事物有自己很独到的见解。但是,他缺乏社交能力,不能够主动寻找话题。他往往需要一个朋友在旁边鼎力相助。要使他有吸引力,可能需要进行建立自信的练习,或者让一些善于挑起话题、打破僵局的朋友帮忙。

大多数的网站就好比是这类内向的朋友,它们可能很有意思,但用户不会花时间去挖掘。同时,网上还有其他无数的网站吸引着他,每天都有新的网络技术公司成立。太多的竞争,如何才能脱颖而出?必须了解一些有关诱惑的知识,为什么人们会被钢琴琴键楼梯和资料完善的进度条吸引?也就是要有意地吸引用户做出某些行为。

下面讲一下注册和使用iLike网站的例子。iLike是一家音乐及媒体的网站。

  • 邮政编码:注册一般都要求提供邮箱地址和密码,但iLike为什么需要提供邮政编码呢?他们的解释是,如果提供邮政编码,不管什么时候,如果我喜欢的乐队到我所在的城市演出,他们都可以及时通知我。
  • 列出最喜爱的乐队:几乎在每个音乐网站的注册过程中,都要求列出最喜爱的乐队。iLike采用的方式是展示一张包含35个音乐人的网页,让用户点选最喜爱的音乐人。

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这里的核心观点是:成功的商业活动能发掘出将商业目标和用户目标结合在一起的方式。在iLike中,用户在选择喜爱乐队的过程中得到了乐趣,同时iLIke网站也得到了很多关于用户音乐和偏好的数据。这个设计有效的原因是:

反馈回应:当自己的行为改变了其后的结果,此时用户便能被吸引。iLike的暗示是:标记的音乐家越多越好。这种好处可能马上就能体现出来,可能在之后的使用过程中体现。

好奇心:当遇到有趣的内容时,人们就像知道更多的内容。随时每页35个音乐家的出现,提示是否会更具人性化?哪种音乐流派会减少,哪种会增多?

模式识别:模式识别是人们找到组织和简化复杂信息的方法。在选择的时候会想,为什么是这35位音乐家?标记音乐家的时候,是否遵循某种模式?

视觉意象:视觉由于其他的感觉。每页列出35为音乐家,从技术角度就是35个复选框。但通过使用音乐家的照片,用户就会有更直接更发至内心的反应。

识别优于回忆:从曾经熟悉的事物中识别比单纯依赖回忆要更容易。iLike中只需从35位音乐家中点选,鼠标点击也比键盘输入更方便。

在iLike注册成功之后,向用于推荐iLike音乐挑战的游戏:

iLike音乐挑战提供某首歌曲30秒的试听,需要说出演唱者、创作者或歌曲的名字。如果回答得又快又准就会赢得分数。比如在1-2秒回答正确就得10分,答题的时间越长,得分就越少。如果打错了,就不得分。

这个游戏测试用户会歌曲的了解程度。而且在屏幕一侧可以看见一个记分牌,记录:

  • 目前的等级
  • 累计的总分
  • 达到下一级别的分数
  • 已经回答的问题
  • 答题的正确率
  • 平均答题时间

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这里最重要的是最佳的连胜得分,即使用户厌倦猜谜游戏的时候,还可以玩玩打破自己记录的游戏。

在用户玩这个游戏的时候,iLike可能获得更多关于用户喜爱的音乐家和歌曲的信息,它可以成为一种收集用户音乐偏好信息的智能系统。

它为什么奏效?简单地说就是:积分、级别和倒计时。那为什么游戏机制又能起作用呢?除了地位、反馈回应、成就和适度的挑战之外,还存在感官方面的影响。用户更趋于被能引起多重感官的事物所吸引,考虑到网络的限制,引发多重感官比较困难。但在iLike音乐挑战游戏中,会看到音乐家的照片和倒计时器,听到音乐,并做出游戏所要求的交互。

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