一个人从婴儿时抓去东西到他最终学有所成,当遇到自己的行为能改变结果的时候,他都会被吸引。在第一人称游戏中,如果朝一个目标开火但因为有点偏右所以没打中,会怎么办?会朝左移动一点再开火,希望这次能够打中目标。
这种反馈回应的例子还有,Twitter用户展示粉丝数量。自然当这些数据被展示出来的时候,人们就开始关注它们,这也为多数用户开创了一个比赛,看谁的粉色多的比赛。
任何时候,当将某事与数值联系起来,也就为人们创造各种游戏奠定了基础。那么,网络应用和服务如何利用反馈会有那个来影响用户的个人行为呢?Rypple网站为用户提供同行的评价,以此帮助提高专业水平。Klout网站帮助人们了解其Twitter消息的影响。Dopplr网站追踪用户的旅行。约会网站OkCupid为用户提供各种各样的个人报告。
利用邮件制作一个游戏
以“收件箱0封”为既定目标,让我们设计一个系统,帮助我们变成更好的电子邮件玩家。让我们来创造一个电子邮件游戏。
- 确定鼓励或阻止用户进行的特定行为模式
在使用电子邮件的时候,人们一般具有以下的行为特征:
一份邮件绝不打开两次
按照接受顺序阅读邮件
简短地回复邮件
及时回复
一天只查看邮件两次
- 将所期望的行为模式转变为可被动追踪和测定的数据
一旦确定了要改变的特定行为模式,就硬挨将这些行为模式转变为可由系统进行监控的特定数据。例如“及时回复”,可以自邮件被接收或打开的那一刻起开启一个计时器。
- 将这些行为与积分联系起来
既然已经确定了要鼓励的行为,也决定了如何追踪这些行为,接下来是评价这些行为。例如“一份邮件绝不打开两次”,一个好的系统将鼓励:
- 阅读和删除
- 阅读和回复
- 阅读和归档
- 不阅读直接丢弃
因此,提供帮助文字,提醒人们做出这四项选择,然后针对这些行为进行积分奖励:
- 当打开一封邮件,获得10点积分
- 当第二次打开同一封邮件,获得0点积分
- 当第三次打开同一封邮件,获得-5点积分
- 将积分转换为一种周期性的得分及其他有用的信息
追踪处理每一封邮件的得分挺有意思的,但这种新鲜感很快就会消失。通过月末报告可以展现出当月的整体表现。若将数据以不同方式归类,还可以获得特定用户对邮件的平均回复时间,也许还能得到回复邮件的最佳时段。
- 以有趣的方式来展示这种得分
人类是感性的动物,思考是否有更好的呈现方式。Dopplr网站不是以数字来表示每位用户的个人速度,而是以一种大约同等速度的动物里代表。创意地展现数据,用户便会给予额外的关注。
- 创造将数据转化为有用信息的规则
当累积的分数和有趣的表征还有点用处的时候,思考如何能将特定的活动模式转变为有用的技巧。例如:
哎呀,你只及时回复了38%的邮件,这可能因为你的回复太长了(平均有17.4个句子)。下个月,请注意以更短的时间做出更短的回复。
- 设置挑战
根据地位的概念,挑战自我是一种很强的动力,可以是最佳连胜,最高分或升到下一级。对于某些人来说,掌握电子邮件的使用方式是一种挑战,而对那些已完全掌握的人则需要提出更高的要求。例如,减少回复的时间。
- 添加社交暗示
挑战自己的最好成绩是一种很强的动力,而社交暗示却能带来更强的动力,和同事比起来怎样?他们的情况和我的相比,是不是比我的好一些?
- 让游戏有趣,让玩家开心
这是对创造有趣事物的全方位总结,可以利用人们的好奇心来激励用户,什么样的信息可以用来吸引人们?获取特权怎么样?交换虚拟礼物怎么样?加入一些幽默文字怎么样?
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