情感化交互设计:人的内心区域寻找新奇事物和各种挑战

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好奇心和适度的挑战都对人类的进步关系重大,好奇引发挑战,如果那样做会怎么样?能到那里去吗?有能力做这个吗?接受挑战,正是由于对能力或某些事物的好奇。所以Edward Deci说:“人的内心趋于寻找新奇事物和各种挑战,区域扩展和锻炼自己的能力,区域探索和学习。”

要真正理解什么是适度的挑战,以及它与目标有什么区别,让我们回到课堂中来,观察一下老师是如何上课的。

回到课堂

第一种教学态度称为“自我激励”的态度

必须完成这些功课,它们很重要,有责任使学业进步并学习必要的技能,以通过考试。通过教科书和讲义来学习,课堂没有什么乐趣,学习的行为变成了一个繁琐无趣的任务。

这也是大部分软件的特点,如果弄不明白,那就阅读说明手册,必须自己弄懂它。否则,就必须适应这些软件的工作方式。大多数网站就只停留在这种有用和可用的状态。这种态度就是,对所有用户来说,软件只要起作用就够了。

第二种教学态度称为“裹糖衣”的态度

这个态度的意思是:课程不那么有趣,但是已经加入了一些课外活动,使它对学生来说更有趣。在这样的课堂上,教师可能会在讲授正是内容之前,先进行一个有趣的联系或举办一个好玩的活动。这些教师意识到,娱乐是教学的一部分,教师必须让课程变得有趣。但课程本身还是没有趣味,采取的手段就是给难学的课程裹上一层糖衣。

裹糖衣的方式就是现在“游戏化”的现行状态。许多企业都相信,给原本无趣的活动添上一层趣味就可以拉拢用户。短时期内这也许管用,但无法维持很长时间。用户的动机在于那层娱乐,而非活动本身。Alfie Kohn说:“奖励能激励人吗?绝对能。它们促使人们去获得奖励。”越是将奖励作为激励人们的因素,人们就约会对试图强调的事物失去兴趣。

Daniel Pink在《The Surprising Truth About What Motivates Us》一书中研究了激励与动机的深奥内容。他清楚的划分了内在动机和外在动机。简而言之,外在动机——奖励——对日常的机械化行为可能会有用,但扼杀了富有创意的挑战。因此,Daniel Pink主张激发人们的内在动机,他特别讨论了动机的三个要素:自主性、支配性和目的性。

我们提到的游戏设计模型是:

(玩耍 + 挑战) + (奖励 + 目标) = 游戏

而目前试图“游戏化”的问题是,它去掉了玩耍和挑战,把游戏模型替换成以下的模式:

(玩耍 + 挑战) + (奖励 + 目标) = 游戏

只有奖励和目标还构不成游戏,至少构不成好玩的游戏。

下面做个练习。在一张卡片上写出一个熟悉的游戏,思考一下那个游戏,思考那个游戏有趣而吸引人的机制。例如虚拟农场之所以吸引人,是因为以下3点:

约定机制——必须定时返回,收获农作物

自我表现——自己决定如何种植自己的花园

社交赠礼——通过邀请玩家可以升级

看图猜词游戏为什么有趣?

限时——60秒内猜出画的是什么

小组竞争——各个小组相互竞争

团队合作——必须相互合作以赢得游戏

自我表现——不管轮到水,都必须决定如何画图

模式识别——团队必须猜出画的是什么

重复这个练习可以帮助了解多种不同游戏背后的模式。玩家之间是竞争还是合作?要轮流玩吗?能组队吗?有时间和资源的限制吗?有运气的成分吗?需要多少技巧和策略?

但如何将这些元素运用到一个已有的程序中。例如制作一个更好的时间追踪软件。Harvest是一个很容易上手的追踪时间软件,这种软件的最大问题是如何促使人们定期并准确地追踪他们的时间?让一个软件容易使用和促使人们使用他是两种不同的挑战。是否可以将追踪时间软件做的更像一个游戏,以此来说服更多的用户来使用它?

ch20_harvest

音乐网站theonesixty.com为听众提供了各种音乐任务。例如Earworm任务(连续听一首歌三遍),Guide任务(听首页流行的7首歌)。

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下面是一个非常有趣的注册页:

ch20_register

这些想法当然很有意思。不过,在各种更平凡的活动中,可能更会持有裹糖衣的态度,为事物裹上一层乐趣,裹上游戏的元素。试图为原本无聊的活动带来乐趣。但无论想法多么讨巧,如果不是活动本身的一部分,那就是在裹糖衣。

所以,在想出极具创意的点子之前,会面对一个选择题:是否必须为应用添加什么东西,才能使其变得有趣?还是已经在应用中发现了乐趣?

真实的挑战

第三种教学态度就是能将无聊的学科以一种最能启迪人的方式展示出来,用各种故事、挑战和其他有趣的形式来吸引学生。学习就是这些乐趣的副产品。

在Chip Heath和Dan Heath的《Made to Stick》一书中描述了一个研究:将小学生分成两组,每组分别讲授相同的知识。第一组,老师向学生们展示知识,并培养他们达成共识。第二组,老师采取了不同的方式,使学生们对正确结论具有分歧。结果就是:轻易得到结论的学生对课程的兴趣较低,学得更少,也不太会去图书馆查阅额外资料。

所有的这一切又与交互设计有什么关系呢?

游戏机制可以使一个本身有趣的挑战更吸引人。游戏机制中只能加入人们本身就喜欢的事物。像积分、等级和徽章能加强和形成一个本身就很令人愉快的游戏。而游戏化现存的问题就是,这些机制常常用来刺激人们对原本不喜欢的事物感兴趣。

简析地位

定位可以标明相对于他人的身份,也可以标明相对于个人的表现。街机游戏就是一种将个人最好记录与他人相比的代表游戏。

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手机登入应用Gowalla以一种很微妙的方式来使用地位。在其每周一次的邮件中,除了新闻和其他有趣内容之外,Gowalla还展示了上周的动态。这周登入比上周少三次,就是最佳成绩的微妙形式,即要与自己竞争。

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那么,地位是如何引导产生一个更好的时间追踪应用呢?

一个人之所以追踪自己的时间,根本目标就是为了达到工作与生活的良好平衡。必须很擅长准确估计一个特定任务可能花掉的时间:查看邮件、吃午餐、画线框图、上社交网络查看消息。怎样做出准确的估算?追踪以前做相同或类似任务所耗费的时间。想象一个游戏,将每周的时间估算与时间追踪结合起来。时间追踪从一种日常杂务变成了一个估算游戏,目的是观察自己估算时间的准确度,追踪时间就好比核对答案,自然而然地想知道自己表现如何。

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挑战 VS 目标

挑战和目标是比较容易混淆的。“在英语课上拿100分”和“学习讲英语”,前者是目标,后者是一个挑战。目标可以在学习过程中起到辅助作用,只有挑战才能通过引导来掌握一项技能。因为每个项目都是不同的,所以不存在每个项目中都应该什么挑战的神奇公式。

但这里可以提供一个练习,称作“5个为什么”或“梯式访问”,用于寻找存在于应用和服务中的挑战。这是一种定性的研究技巧,用来寻找核心动机。

这种方法大概就是,提一个问题,不管人们如何回答,都要提出下一个问题,这样重复多次,如果人们如实地回答问题,就会引导出一些相当有意义的见解。

例如,第一个问题“为什么我想追踪自己的时间?”,回答是“为了知道我花了多长时间”。

为什么我想知道我花了多长时间?“了解我在哪里浪费了时间”

为什么想了解我在哪里浪费了时间?“可以更准确地计划自己的时间”

为什么要更准确地计划自己的时间?“因为我可以拥有更平衡的生活”

这个练习揭示出,时间追踪游戏的游戏只占一半,另一半是时间估计。

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