信息架构:利用交互设计更生动地讲故事

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在有文字记录之前,有一些专门讲故事的人在村庄间游走,他们向人们分享别人的故事,让人们从每天繁重的工作中解脱出来,放松一下。发明的每一项技术都很快用于传播故事:印刷术、广播和电视都是如此。坐在一个讲故事的人旁边,你可以问问题,甚至可以对结局提出自己不同的意见。但是我们发明的这些技术则不同,尽管这些技术能够向更多的人传播,却拒绝别人的参与。

过去1000多年来,我们一直在设计单向接口。终于有一天,有人创造了与众不同的东西。这是拥有一个输出设备和一个输人设备的机器。因此,随着键盘和鼠标的出现,我们都回到了故事里。这让消费者的生活更有意思,与此同时,讲故事的人的工作却要比从前困难500倍。有多少听众就可能有多少种不同的结局,这样一来,你要如何去讲述一个故事呢?

讲一个故事:

从前有一个国王,他有12个女儿,一个比一个漂亮。她们都睡在一个房间里,每个人的床并排放着。每天晚上等女儿们上床后,国王就会把门锁上并且拴好。但是等到早上他打开门后,就会发现女儿们的鞋子都已经因为跳舞磨破了,没有人知道这是怎么回事。国王宣布只要有人能发现公主们晚上在哪里跳舞,就可以娶其中一位公主为妻,而且等国王死后可以成为新的国王,但是如果试图解开谜底的人三天三夜都没有找出答案,就会被处死。《跳破的舞鞋》

ID 如果 你这样做 就会 发生 这样的结果
1.1 如果 坐在公主房门外想发现她们在做什么…… 就会 在公主房门外的前厅会为你提供一张舒适的床。就寝之前,大公主会来到你面前,递给你一杯美酒。“今晚真冷—这杯酒能让你暖暖身子,”她会这样说 转到美酒挑战2.1
1.2 如果 藏在某位公主的床下…… 就会 在床底下你会有点不舒服,不过如果真能成为国王这也是值得的。你稍稍动了动,想换一个更舒服的姿势。最小的公主说:“我听到有老鼠!”她看看床下,尖叫起来。侍卫冲进来,把你杀死 你死了
1.3 如果 你说:“干脆忘了这件事!”然后娶了一位磨坊主的女儿为妻 就会 从此以后,你幸福地生活着,直到52岁那年死于一种因面粉吸入气管而导致的疾病 你死了
2.1 如果 你接过这杯酒,但是在她离开后把酒倒进下水道 就会 你假装睡着了,然后……  
2.2 如果 你喝下酒,并谢过公主 就会 你睡着了。早晨,你不知道公主的舞鞋为什么又磨破了,国王大怒将你赐死 你死了
2.3 如果 你很有礼貌地谢绝了这杯酒 就会 公主对你拒绝她的款待非常不满,叫侍卫来强行把你轰出去 因为没有完全任务,

你会被赐死

你也可以使用流程图来明确这些交互。下面把前表中的信息表述为一个流程图。

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