游戏,虚拟现实和对快乐的向往

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我很长一段时间以来都没有在理智上被计算研究所吸引,但最近,我对我研究的领域和普遍意义上的人性都充满希望。新时代的电子游戏终于向大众展现了什么是虚拟现实。这个月,我参加了在波士顿的2009年健康游戏大会(GFH),在回来的班机上我被升舱为头等舱,在起飞前我在跑道尽头看到了彩虹。一切都太美好到难以置信,也许这对于”健康游戏“同样适用。技术关注的焦点在过去两年一下子被转到健康上。这是否又是一个”泡沫“,或者说我们这次提出了正确的问题了吗?

古希腊人认为一个健康的头脑和在一副健康的身体上相连。在过去的几十年,科学家关注的焦点大部分在研究仅仅开发如何使我们大脑更充聪明或者从我们的大脑和身体上卸下部分负担的技术。因此我们在身体上是萎缩的。我们变得越来越聪明但却很不健康。

健康游戏似乎为这个问题提供了解决办法。结合乐趣,技术介入来推动的概念也许和胡萝卜加大棒一样没有新意。基于娱乐的健康干预对于转变健康护理的行为模式有巨大的潜力。研究者已经开始研究这一新兴领域(举例:请访问www.healthgamesresearch.org或者查看论文《玩真的:和健康相关的行为改变的视频游戏和故事》1)对于许多人来说,健康游戏这一概念像是下了一整天雨之后的那道彩虹,但幻觉能成为现实吗?

医疗保健和创新

如果你的职业需要你持续寻找创新契机,你一定会对于确定是否一个不错的主意只是在空中闪烁的气泡而极度具有怀疑精神。我们知道离开大量药物支撑的保健由于投资的缘故长久以来都未兑现,因此与健康相关的计算正走在成为下一个大事件的路上。

我同时观察,追随着创新和泡沫的步伐。我很高兴的目睹许多创新成为一种风尚,然后被工业化生产,然后破产,接着再从新的领域被再次复活。在我短暂的生命中,我已经目睹了桌面出版的诞生。虚拟现实,机器人以及互联网,开源运动,游戏,传感网络以及其他的新概念,产品以及有错综复杂命运的运动。每次创新发生,许多勇敢的,聪明的和贪婪的灵魂就把它用在医疗保健应用上。

我们的社会常常处罚那些不按常理出牌的人。无论他们是艺术家,医生,工程师或者其他专家。在创新的领域那些做的好的人往往都是局外人。健康游戏大会大部分都由局外人组成,而我确感觉如家一般的亲切。房间里满是寻找创意火花并同时展现出害怕和激情的人们。看到这么多受过训练的专业人士跨越专业知识的鸿沟找寻答案很让人兴奋。然而,像所有的新兴领域一样,我同样看到了无处不在的想要找到发财之道的人们。

不幸的是,被扔到墙上的第一份意大利面往往不能粘上去。如果是这样的话,我的父亲就是百万富翁了。几年前他还在为一个线上咨询服务工作-一个我们现在称为”健康2.0“2的应用–他在一个有股票期权的公司。那家公司并没有成功,因为在那时这个理念还太超前。但在2009年,现实中的人能够在像《第二人生》3这样的虚拟世界中获得咨询服务,现实中真正的治疗专家也可以在虚拟人身上进行训练(见图表1)4。然而,即使在今天,很难弄明白谁该为这些创新买单,且健康游戏急需一种商业模式。

健康和快乐

根据享乐主义哲学,幸福的定义就是没有苦难。大部分享乐主义被快乐论的观念所曲解,但伊比鸠鲁的教诲最接近于现代人本主义。科学和技术应该帮助人类更加的感到幸福。因为疾病是我们向幸福妥协的首要因素,我们总能寻找到利用科学和技术的进步来改善人类健康的方法。

在过去,我们通过把自身和自然隔离的方法改善健康。当然计划事与愿违,因为人类是自然的一部分。技术使我们远离暴风雨,科学治愈了我们的某些疾病,但这样做我们似乎加速了自然的终结,而后者反过来又影响了我们的健康和幸福。健康游戏对治愈自然没有给出办法,但却似乎帮助了许多人减少他们的痛苦。这些创新值得被关注。

大部分人都喜欢游戏:操场游戏,桌上游戏,卡牌游戏,基于文字的游戏,主机游戏,电脑游戏和手机游戏。玩是表达的基本模式,满足人对于联系他人的需求,以及,更大胆的来说玩充满乐趣。严肃游戏对于头脑和精神也是很好的训练。

我已故的祖父活到了97岁并带着微笑去世。他生命中的顿悟发生在他人到中年,变得肥胖,摔断了一条腿,在医院躺了很长一段时间的时候。他太害怕不敢再次离开对于现代药物依赖的命运。他通过运动保持健康。他的幸福感来自对抗他的两个敌人:医生和律师(他自己就是一个律师)。他享受在雅典周围的山间徒步,他对于外界获知的唯一源头来自于他的收音机,但他期望技术能使我们和自然更接近。

传统的研究从过去在徒步时的带着耳机转换研究任天堂Wii游戏机和其他基于电脑的技术。电脑游戏中最热门的话题是运动游戏。这个看上去让人不解的术语是指那些能让你流汗的游戏。我们也许还不能治愈癌症但我们知道训练能帮我们获得理想的健康,打发时间和对抗我们的遗传易感性。

Wii游戏机是使人们离开沙发开始运动的一个很好的开始(见图表2中的例子)。不幸的是骨灰级的传感器游戏爱好者人仍然可以呆在沙发上。对于虚拟现实狂热者来说Wii不够好,因为对传感器作弊太容易了,但对于数百万购买Wii游戏机的消费者来说,在起居室蹦蹦跳跳是迈向自由的第一步。对于那些人来说,Wii游戏机是最接近虚拟现实的。遗憾的是Wii游戏机和之前提到的运动游戏对于大众的影响程度和虚拟现实一样少。

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图表1:南加州大学创科技创新实验室的虚拟病人项目中的虚拟的贾斯蒂娜。这个虚拟病人为受训者训练精神病治疗访谈技巧提供反馈(来源:Patrick Kenny,得到引用许可。)

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图表2:位于 Zemeckis 媒体实验室的Wii游戏机上的极限拳击游戏,这个实验室是南加州大学电影艺术学院互动媒体系的一个有14个投影屏幕的房间。壮观的游戏场景弥补了Wii游戏机中低端的传感器的不足(来源:Mike Brazil,得到引用许可。)

我不认为我们会迅速扔掉键盘用身体感知的界面来代替,但我们当然能把坐着的休闲运动替换为能燃烧更多卡路里能锻炼身体的锻炼。我不认为我的祖父会放弃爬山选择浓咖啡健身自行车运动(http://expresso.com/products_services)或者EA公司的体育运动(www.easportsactive.com),但并非每个人都生活在希腊。

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图表3:芝加哥伊利诺伊大学电子可视化实验室中的《内-外》项目探索,图中的舞者来自解剖舞蹈剧团。这个项目运用了无线光线追踪系统营造一个混合现实即兴创作舞台。

虚拟现实的许诺

在我对幸福的追求中,我追逐的是计算机图形(CG)和虚拟现实,但有些东西一直迷失着。我坐在一大堆关于火焰和烟的粒子系统,衣服和毛发模拟,工业演示,在寺庙和博物馆中的虚拟漫游以及关于网络世界中的虚拟化身的论文中。当然,我们惊叹于计算机图形生成的动画结果(即使剧情很糟糕),如果技术能够实时的展示我们会兴奋的噎住。然而至少在一次关于如何改进算法渲染半透明效果的汇报上我们都睡着过一次。

我们对于实时写实主义虚拟现实输出系统的期许持续了近似二十多年。然而如果你问那些体验过虚拟现实世界的人他们最难忘的体验是什么的时候,他们也许会告诉你是一个并非基于现实渲染的世界-一个奇异的,非凡的,合成的世界。或者是那些他们从未见过的东西,比如一个遥远的银河系或者有古怪生物的神秘世界。看上去我似乎排除了计算机图形和虚拟现实的焦点在写实这个议题上,实际上我的确排除了,并不是因为原因见不得人,而是因为在我们追寻写实风格时我们不仅忘记了我们身体余下的部分可以交互而且忘记了我们余下的想象力。

我把细节留给神经系统科学,但一个完全投入的大脑在物理反应中会使全身都完全投入。唤起可以被科学的检测到,但想要确定某人是否在情感上投入的一个明显的方法只需要简单的观测。只需要寻找微笑,皱眉,抬起的眉毛,或者眼泪,或者笑声等身体特征。我们也许不能总是和我们的情感联系或者描述和解释我们的感觉,但我们的身体语言能告诉我们真相,我们流的汗也能。

在我研究生阶段的最后一年里我很抵触虚拟现实,我的沮丧讽刺的来源于由于电脑使用加重的伤痛。在半夜里不间断的写代码肯定是不可能的,需要干些别的事来放松。我上舞蹈课来恢复我的姿态并试图为我的论文创造一个全身体验式的虚拟现实项目(见图表3)5。这个主义听上去野心很大但却很诚恳。我的项目奇迹般的成功了,但更大的成功处于写代码和测试我的应用之间的不可避免的中断时间,需要大量摆弄身体的时候。

当我毕业后不再有接触高质量虚拟现实技术的机会时,我放弃了这个领域好些年。出于类似的原因,许多虚拟现实爱好者回去重新拿起了绘图板。当数码游戏领域开始兴起时,我在南加州大学帮助建立了一个交互媒体相关的部门。在那时,数字游戏很流行,但在交互娱乐领域并没有获得认可的学位和课程。从一张白纸开始很好,但让我伤心的是并没有一款电脑游戏或主机游戏引起我的兴趣,而且现在的学生说的话我并不懂。再一次,我成了局外人。

但我很快意识到我是最幸运的局外人,因为我们的学生开始创造游戏和其他一些有趣的交互性体验。我玩过大部分游戏且很感兴趣,最重要的是围绕我身边的都是那些认为他们正在做的是在改变世界的人们。

五年后,独立游戏被证明(与来自大公司的大批量生产的游戏相反)并非只是一时的兴起,严肃游戏运动在世界上也引起了一些反响。健康游戏和基于传感器的游戏目前正在成为我们领域新的希望。然而,一个价格适中的,无约束的全身虚拟现实体验依然未实现。微软的体感项目提供给玩家自由的游戏体验,预示着未来的发展走向,但我怕对于更大范围的虚拟现实社区来说,似乎Wii就是一切了。

对快乐的向往

伊比鸠鲁在雅典城外维护着一个著名的花园,他允许女人和奴隶进他的学校。远离城市的烦恼,和大自然紧密联系在一起产生的快乐产生了乐观主义。许多人挤在城市里却幻想着大自然,比如陈星汉,来自中国大城市游戏设计师。他的游戏公司(www.thatgamecompany.com)在2009年1月在PS3 平台上发售了《花》这款游戏。(见图表4)

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图表4:索尼PS3平台上发售的主机游戏《花》,在游戏中玩家应用游戏手柄的倾斜传感器在风景中遨游。成千片绿草和玩家进行互动创造了一种惊人的沉浸性视觉体验让玩家在情感上产生共鸣。(《花》是索尼电脑娱乐美国公司的商标,开发商为thatgamecompany。)

玩《花》这款游戏是我近五年来获得的最佳的虚拟现实体验。通过一个倾斜传感器扮演一个花瓣在壮美的风景中穿行,我从复杂的控制按钮中解放了出来。这种体验让人感觉很愉快,并且第一次,我很欣赏特殊的实时图形效果,这弥补了在虚拟现实中我一直期待的头部跟踪和立体显示的豪华配置。

当然,我并没有大汗淋漓,但我的压力消失不见了,我把自己沉浸到了一片无尽的绿草和美丽的大自然中去。对于健康游戏唯一的抱怨是一切太关注于健康而有时忽视了一个对于整体健康很重要的因素,比如快乐。压力和超重一样对身体不利,我们对健康游戏的期许也是如此,我们不该忘记简单生活的快乐。

我们的幸福感不仅和简单的愉悦相连,但也和我们对于我们是谁,我们来自哪里的深刻思考紧密相连。在处理健康相关的问题时,我们总是关注疾病和它的后果。我们对于疾病的来历并没有准备,并且我们总是把疾病看成我们生命中一个孤立的单个事件。对于一些人来说,疾病自有其来源,疾病可以通过被治愈或者消除而得到解决。对于其他人来说,它是一种恒定的常态,就像在慢性病中那样。几乎所有人都会同意我们生命中的每个事件,无论代表的是愉快还是疾病,都是我们生命的故事的一部分和我们周围人的生命的一部分。

如果生命是一场旅行,我们的健康是和生命平行的一系列关于故事的复杂的记录,而且我们的幸福取决于此。故事为看似毫无意义的孤立事件提供了一个上下文。我们的故事不仅由我们生活的记忆组成,还和我们的遗传基因相关。我们对于自我的感知,地方的感知和起源的感知之间相互关联。我们总是运用艺术和科技来保存和延长我们当下的自我。解码我们的基因历史也许可以帮助我们了解过去,也许也能帮助我们避免一个不幸的未来,但我们如何调和过去,未来来与现在一致呢?我们存在于一个复杂的多层故事和对于事件,人物和地点的记忆中。

如果你能结合游戏中最好的那一方面,虚拟现实和传感器,结果就是增强现实,一个曾经看上去让人们和他们的设备看上去很笨戳又昂贵的技术,现在在手机上却引起了轰动。增强现实能够基于内容作者在自然和建筑环境中显现基于环境的信息。增强现实的终极目的应该是跨越空间和时间分享我们的故事。增强现实的普遍情况就像是在公园里为某人藏着一份礼物。但如果你能够从你逝去的家庭成员或朋友那里找寻到留给你的一段信息又会是怎么样呢?又或者是在一些神奇的地方记录下和某人的一个时刻?(见图表5)如果你的孩子可以去那个特定的地方找你的故事或者你给他们留下的东西会是什么样的呢?这听上去就像科幻小说,但远比我年轻的一代人将能够在他们父母逝去后追踪他们父母留下的基于地理位置的数字历史。

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图表5:TwittARound,为苹果手机开发的增强现实推特查看器应用。(a)用户可以在手机查看器覆盖基于地理位置的推特。(b)可以让用户在当时的环境下留下虚拟标签。(来源:Michael Zoellner,得到引用许可。)

我停下了对虚拟现实狂热的脚步以便寻找快乐。游戏给了我一些希望,激发了我的想象力。然而,这却束缚了我,在我的显示器上的虚拟朋友让我不知所措因为我几乎没有时间和我真正的朋友相处。我未来的健康是个未知数,因此我会持续搜寻新的方法来保存我的过去,通过计算机放大我的现在。我想如果某个关心我的人在雨天的结束时能制造出增强现实的彩虹我会很高兴。

可持续未来中的局外人

幸福很难被找到但却很容易被测量。对于许多人来说,它是个简单的二进制值,但想在物质世界里衡量成功已经成了一个64位的操作6。在彩虹尽头的金库处于名和利之间有很宽广的范围。在我们的领域,衡量奖学金就是个活动目标7。使事情更加复杂的是,我们的报酬更依赖于我们大学的第一次约会-也许不是在计算机系-而不是我们对于这个领域的贡献。出版和专利对于排名上升当然很重要,而且大部分的大学创造了一大批技术转化中心,在屏幕上被描绘出一个像素的东西之前这些中心就在和行业上的人做交易。这些兴奋点会持续下去吗?

我一直认为衡量成功看的是创新的持久性。持续性往往是改善社会和环境条件8的一个承诺。在我们的领域里,这种持续性确保我们可以忍受这样一种挫折,即看着我们开发了几十年的技术突然成为主流并被重新认识。摄像头跟踪应用,语音识别,基于姿势的界面,传感器,三维,立体显示以及其他我们偏爱的东西现在找寻到了商业的价值,正流向消费者的口袋里,书包里和客厅中。

然而,想要适应所有可能的用途和环境不再可能,我们也不能在一个任何人都可以在苹果应用商店里发布自己的应用的时代固执于一个观点。在计算机图形领域,我们的工作永远不可能完成。从教育的视角来看,回顾我们以往的创新对于现在来说更加重要。屏幕变得小型化,接着又变大,接着又变小。它们改变了形状,明暗度和表面材质。甚至不要说分辨率的事,那变化更大。对于输入设备来说,我们必须考虑键盘,鼠标,笔,游戏摇杆,游戏手柄,乐器以及身体的运动。当你刚刚以为一种形态消失时,它就回来了。

要管理这样的复杂性让人难以应付,但如果我们采取可持续性的模式,也许我们不会那么沮丧。我们必须向世界展现我们的珍贵想法,期许它们会以其他形式重新出现或产生新的变化。也许一些东西老是不断出现意味着并非坏事而是成功的最大证明。这即是健康游戏在当今是一个热门研究领域的原因。这是一次机会,可以重新运用我们几十年来在计算机图形,虚拟现实和数码游戏研究上积累的经验和其他领域的相结合来向世界发布新的理念。

我强烈要求你成为一个局外人,和医学上,心理学上,基因学上的,神经科学的,运动,建筑,地理,音乐,舞蹈和社会工作的研究者们一起参与健康主题相关的合作。现在这个领域还很新兴,充满兴奋点,你的任何观点都是受欢迎的。如果你成功了,这些观点会迅速得到资金扶助。如果你足够幸运的话,这些想法会改善我们和世界上其他人生活的质量。

参考文献:

1. T. Baranowski et al., “Playing for Real: Video Games and Stories for Health-Related Behavior Change,”Am. J. Preventive Medicine, vol. 34, no. 1, 2008, pp. 74–82.

2. ”Health2.0”,TheEconomist,16Apr.2009; www.economist.com/displayStory.cfm?story_id=13437940.

3. M.N. Kamel Boulos et al., “Web 3D for Public, Environmental and Occupational Health: Early Exam ples from Second Life,” Int’l J. Environmental Research and Public Health, vol. 5, no. 4, 2008, pp. 290–317.

4. T.D. Parsons et al., “A Virtual Human Agent for Assessing Bias in Novice Therapists,” Medicine Meets Virtual Reality 17—NextMed: Design for/the Well Being, IOS Press, 2009, pp. 253–258; http://booksonline.iospress.nl/Content/View.aspx?piid=11450.

5. M. Gotsis, “Inside_Out,” master’s thesis, Graduate College, Univ. of Illinois at Chicago, 2003; www.evl.uic.edu/core.php?mod=4&type=3&indi=386.

6. S.J. Dubner, “How Can We Measure Innovation? A Freakonomics Quorum,” blog, 25 Apr. 2008; http://freakonomics.blogs.nytimes.com/2008/04/25/howcan-we-measure-innovation-a-freakonomics-quorum.

7. M.Y. Vardi, “Conferences vs. Journals in Computing Research,” Comm. ACM, vol. 52, no. 5, 2009, p. 5;

http://cacm.acm.org/magazines/2009/5/24632-conferencesvs-journals-in-computing-research/abstract.

8. L. Kaufmann et al., “Sustainable Success,” Wall Street Journal, 22 June 2009; http://online.wsj.com/article/SB10001424052970203334304574159330047219184.html?mod=googlenews_wsj.

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