用户体验的模型:情感化交互设计模型(Seductive Interactive Design)
用户体验的模型:心灵笔记的行为矩形(Mental Notes Behavior Cube)
用户体验的模型:用户体验的循环(User Experience Cycle)
用户体验的模...
everyinch
10年前 (2014-09-13) 32598℃
28喜欢
The Elements of User Experience by Jesse James Garrett
定义了Web开发中关于用户体验的关键要素。
在从抽象到具体的过程中,还将分为应用和信息两个部分。
战略层——产品目标
网站失败的最常见原因不是技术,也不是用户体验。网站...
everyinch
10年前 (2014-09-12) 12505℃
6喜欢
用户体验的模型:情感化交互设计模型(Seductive Interactive Design)
用户体验的模型:心灵笔记的行为矩形(Mental Notes Behavior Cube)
用户体验的模型:用户体验的循环(User Experience Cycle)
用户体验的模...
everyinch
10年前 (2014-09-09) 13336℃
10喜欢
原则1:标识导引设计
利用标识导引,人们能了解4个方面:
(1)他们身在何处;
(2)他们寻找的东西在哪里;
(3)如何得到所搜寻的东西;
(4)他们已经搜寻过哪些地方。
机场有一些很宽的主要通道,它不仅能够让大量旅客通过,而且还能让他们清楚地知道该去往哪里。机场的角落里还有一...
everyinch
10年前 (2014-09-03) 8519℃
2喜欢
用户体验的模型:情感化交互设计模型(Seductive Interactive Design)
用户体验的模型:心灵笔记的行为矩形(Mental Notes Behavior Cube)
用户体验的模型:用户体验的循环(User Experience Cycle)
用户体验的模...
everyinch
10年前 (2014-08-29) 72622℃
28喜欢
Webmonkey是网络开发行业的先锋。他们决定为网站创造全新的主界面,其中最具挑战性的内容是一个DHTML的全局导航面板,面板是浮动的,不会一直占用屏幕面积,在用户需要的时候滑入或滑出。
导航面板打开状态
导航面板关闭状态
最初的设计是一个传统的垂直导航栏,位于页面的左侧,...
everyinch
10年前 (2014-08-28) 4262℃
0喜欢
以供参考……
对婴儿和他们的用户界面的启发式评估结果,基于直接观察所得证据和Jakob Nielsen列出的10项启发方法。所有等级分为1-10,1为最差,10为最好。
系统状态的可见性-6
虽然很容易判断婴儿在睡觉或者在吃饭,但是婴儿的其他主要活动也并不是总伴有肆无忌惮的声音。...
everyinch
10年前 (2014-08-27) 4646℃
1喜欢
参与式启发评估
如果没有招募人机交互领域的专家,而是直接找来用户作为审查人,那么这种方法就是参与式启发评估。Muller和他的同事发明了Nielsen启发方法列表的改编版:
系统状态
1. 系统状态:系统在合理的时间内,通过适当的反馈,始终让用户知道当前的状况。...
everyinch
10年前 (2014-08-26) 3190℃
0喜欢
用户界面审查是提高可用性工作中最常用的工具。审查工作一般包括根据一套用户界面标准、准则或原则来仔细查看和分析用户界面。这部分主要介绍了启发式评佑方法,它是由Jakob Nielsen和Rolf Molich发明的,旨在让开发者和产品团队经过少量培训即可简单运用。
启发式评估的首要...
everyinch
10年前 (2014-08-25) 4465℃
1喜欢
出声思考(think aloud)的可用性测试是参与者在进行任务操作的时候同时描述自己对产品的感受,由于它相时易学易用,可以生成有用数据,可信度高,而且不那么昂贵,所以是可用性从业者青睐的一种技术。
运用出声思考的可用性测试,可得到以下收获:
获得对产品的第一印象
发现产品中容...
everyinch
10年前 (2014-08-23) 3332℃
0喜欢
这部分首先描述评估团队的各种角色和责任,然后展开说明以下几个基本活动:
为观察人员指定规则
为确保评估一致性而开发脚本
开发所需要的表格
准备一次先期测试,检查所有的硬件、软件、任务和过程
1. 评估的整体模板
用户观察过程中会发生什么
选择的策略
可能需要的...
everyinch
10年前 (2014-08-22) 4043℃
0喜欢
这部分主要关注网站设计的的以下5个方面
网站设计原则:使用缩略词HOME-RUN来表示,它代表High-quality content(高质量的内容)、Often updated(经常更新)、Minimal download time(最少的下载时间)、Ease to use(...
everyinch
10年前 (2014-08-21) 2859℃
0喜欢
下图展示了所有的原型需求如何共同、整体地适应软件开发流程。只有当所有主要假设都得到圆满的验证,原型阶段才能结束。
第1轮迭代:从想法到第一次视觉化
在第1轮原型测试中,产品这是产品经理头脑中的一个想法。绘制想法的草图,其中的某些假设就能得到视觉化。这种视觉化提供了一个模糊的概念。...
everyinch
10年前 (2014-08-19) 5441℃
1喜欢
Bill Buxton描述了草图对于获得设计创意的重要性。草图是设计的开始,随着产品概念的深入,开始阶段的众多创意会像通过漏斗一样,去芜存菁。要想找出影响产品成功与否的设计因素,可以借助各式各样的原型,包括线框图、故事板、纸原型、交互模拟、视频原型以及代码原型等。每种原型都能够帮...
everyinch
10年前 (2014-08-19) 3446℃
0喜欢
花费了大量时间亲手塑造了一个人物角色,用来代替用户,人物角色现在看起来或者听起来应该很棒——充满了各种信息,而且带有图片和富有含义的名字。利益相关者也审查了这些人物角色,现在看起来已经有了一套正确的目标客户作为工作的焦点。但是怎么能够确保人物角色体现辛苦收集来的数据呢?
在验证工...
everyinch
10年前 (2014-08-18) 3209℃
0喜欢