“物理游戏”则是严格按照物理规律移动,体现重力、引力、反作用力、加速度等物理特性的游戏。利用物理引擎制作的益智游戏,却因为手感真实,通关方法多变而越来越受玩家欢迎。
转载请注明:陈童的博客 » Box2d — 游戏...
everyinch
11年前 (2013-09-18) 5309℃
2喜欢
流体在自然界中无处不在,是自然界的重要组成部分。流体动画的模拟由来已久,其中主流的模拟方法为基于粒子系统的方法[1]和基于物理的模拟方法。基于物理的方法是基于流体运动的内在物理规律来进行模拟的,所以可以达到比较逼真的效果
转载请注明:陈童的博客 » Box2d &...
everyinch
11年前 (2013-09-18) 8991℃
2喜欢
Soft body dynamics is a field of computer graphics that focuses on visually realistic physical simulations of the motion and properties of ...
everyinch
11年前 (2013-09-18) 6975℃
0喜欢
模拟烟雾的方法大体分为以下几种:基于粒子系统的烟雾模拟、基于数学物理模型的烟雾模拟和基于纹理方法的烟雾模拟
基于物理的计算机流体动画目前得到了广泛应用。它从流体的物理本质出发,建立精确的物理模型,通过数值求解方法得到运动过程中每一时间步的状态参数,并根据状态参数进行有效绘制,从...
everyinch
11年前 (2013-09-18) 9083℃
0喜欢
在计算机动画模拟领域中,对水动画的模拟是一项困难而又有意义的课题。一般是使用两种方法对水动画进行模拟。一种是利用求解浅水波方程常用的数值方法,另一种是通过粒子系统的方法。使用的数值方法包括有限元法,有限差分法,复合有限差分法,有限体积法,复合有限体积法。与此同时,可以利用粒子系...
everyinch
11年前 (2013-09-18) 9903℃
2喜欢
Box2DFlash is a free 2D physics engine for Flash. It’s a popular choice for making games and toys in.
Box2D是一个用于游戏的2D刚体仿真库。它可以使游戏中物体的...
everyinch
11年前 (2013-09-18) 3837℃
1喜欢
首先来讲布,第一个问题是:为什么要模拟布的运动?游戏中很多地方都有布,那么目前大部分的做法是什么样的呢?目前大多数游戏所采用的方法是对布建立骨骼,然后由美工针对每个动作做不同的布料骨骼动画,这种做法带来的弊端就是布料不会随着周围环境的变化来变化。比如说,周围刮来一阵风,或者骑在...
everyinch
11年前 (2013-09-18) 5569℃
1喜欢
当前有两种模型动画的方式:顶点动画和骨骼动画。顶点动画中,每帧动画其实就是模型特定姿态的一个“快照”。通过在帧之间插值的方法,引擎可以得到平滑的动画效果。在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。
骨骼动画比顶点动画要求更...
everyinch
11年前 (2013-09-18) 5751℃
0喜欢
Box2D:Box2D是由Erin Catto用C++语言写的2D刚体物理引擎,Erin Catto works as a Principal Software Engineer on Blizzard
Box2DFlash:Box2D物理引擎的ActionScript 3....
everyinch
11年前 (2013-09-18) 4598℃
0喜欢
The fisix engine is a verlet based physics engine for flash written in Actionscript 3.0. This engine is aimed towards use in games and other...
everyinch
11年前 (2013-09-17) 4966℃
0喜欢
APE(Actionscript Physics Engine)是使用ActionScript3脚本语言实现的物理引擎,用于模拟现实中物体发生的运动和碰撞。APE是免费、开源的,它遵循MIT协议。由Alec Cove实现并维护。
a 键:向左移动
d 键:向右移动
p 键:...
everyinch
11年前 (2013-09-17) 3891℃
0喜欢
package{
import Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape;
import Box2D.Collision.Shapes.b2Shape;
import Box2D.Collision.b2AABB;
impor...
everyinch
13年前 (2011-10-03) 11454℃
0喜欢
package{
import Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape;
import Box2D.Collision.Shapes.b2Shape;
import Box2D.Collision.b2AABB;
impor...
everyinch
13年前 (2011-10-03) 4465℃
0喜欢
齿轮关节需要两个物体通过旋转关节或平移关节和地面连接起来。和滑轮关节类似,齿轮关节也可以指定比率
var gearJointDef:b2GearJointDef = new b2GearJointDef();
gearJointDef.bodyA = gear1;
gea...
everyinch
13年前 (2011-10-03) 5320℃
0喜欢
滑轮关节通过地面彼此连接在一起。当一个物体抬起,则另一个物体落下;滑轮绳索的长度为构造函数中配置的常量
length1 + length2 == constant
length1 + ratio * length2 == constant
基本示例代码如下:
package...
everyinch
13年前 (2011-10-03) 5879℃
0喜欢