系统可接受性的属性模型

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计算机厂商更多考虑用户需求的时候,选择的术语是“用户友好的”(user friendly)系统。这个术语的问题是:

首先,我们没有必要把机器和人混为一谈,用户不需要对他们友好,他们只是需要在他们试图完成工作的时候,机器不要碍事儿。
其次,这个术语意味着用户的需求可以从系统的友好程度这个单一维度来描述。而实际上,不同的用户会有不同的需求,对一个用户友好的系统,可能对另一个用户就会感到令人生厌。

现在,人们一般使用其它的术语,比如:

  • 计算机-人交互(computer-human interaction,CHI)、人-计算机交互(human-computer interaction,HCI)
  • 以用户为中心的设计(user-centered design,UCD)
  • 人-机器界面(man-machine interface,MMI,或human-machine interface,HMI)
  • 操作人员-机器界面(operator-machine interface,OMI)
  • 用户界面设计(user interface design,UID)
  • 人类因素学(human factors,HF)
  • 人机工程学(ergonomics)

最大的概念是系统可接受性(acceptability):是指系统是否好到足以满足用户和其他潜在的利息相关者的所有需要和要求的问题。
计算机系统的总体可接受性又是由社会可接受性(social acceptability)和实际可接受性(practical acceptability)组合而成。
如果一个系统具备社会可接受性,就可以进一步分析它在不同类别中的实际可接受性,包括传统类别(成本、技术支持、可靠性、与现有系统的兼容性等)和有用性(usefulness)类别。

有用性:指系统能否用于达到某个预期的目标。它分为:实用性和可用性。
实用性(utility):指系统的功能总体上是否能够做到需要做的事情。
可用性(usability):指用户更好地使用系统功能的程度。

下图展示了系统可接受性的简要模型:
usability1
usability2

Eason 1984的可用性模型:
eason

任务意味着使用用户界面能够完成的事情。任务的特征包括:
频率:用户执行某个任务的次数
开放性:任务的开放程度。例如,对于字处理软件而言,拼写检查是封闭式任务,而写一首诗就是开放的任务

用户的属性同样影响用户体验,用户属性包括:
知识:用户能够应用到任务中的知识
动机:动机越高,在克服问题和误解上的努力越多
判断力:用户有能力选择不去使用系统的某些功能

系统的属性包括:
容易学习;
容易使用;
任务的匹配度:系统提供的信息和功能匹配用户需要的程度。

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